多數人都覺得雷霆很雞肋,覺得遊戲設計的武器不平衡,但是據我玩網游的經驗,靠幾率的東西都是有錢人玩的,一定要砸錢堆到一定的基礎攻擊和暴擊,才能體現出它的價值。

下面我就來給大家做個數據,大家都知道烈火攻擊高,雷霆暴擊高,具體各自高多少,我沒證實過,有待達人提供真實數據,但這不妨礙我們計算。假設雷霆平射傷害為a,烈火比雷霆傷害高Y,那麼烈火平射傷害就是a+Y ,假設烈火暴擊幾率為b,雷霆比烈火暴擊高Z,那麼雷霆暴擊幾率就是b+Z,再假設他們各自攻擊了Q次,那麼烈火出暴擊為bQ次,雷霆出暴擊為(b+Z)Q次,得出兩把武器各自射擊Q次的輸出量。

烈火: [(a+Y)(1-b) + 1.5(a+Y)b] x Q = (a+Y)(1+0.5b)Q

紅色部分(a+Y)是平射傷害,(1-b)是未暴的幾率;藍色部分1.5(a+Y)是暴擊傷害,b是暴擊幾率,Q是攻擊次數。

雷霆: {a[1-(b+Z)] + 1.5a(b+Z)} x Q = a(1+0.5b+0.5Z)Q

紅色部分a是平射傷害,[1-(b+Z)] 是未暴幾率; 藍色部分1.5a是暴擊傷害, (b+Z)是暴擊幾率,Q是攻擊次數。

我們求中間這個平衡值,也就是說當傷害到達這個值的時候,兩把武器輸出Q次,理論上輸出量相等,那麼使

(a+Y)(1+0.5b)Q = a(1+0.5b+0.5Z)Q

解得a=Y(2+b)/Z

因為烈火傷害為a+Y,所以代入得出烈火傷害為Y(2+b)/Z+Y

最終計算結果

烈火平射傷害 Y(2+b)/Z+Y

雷霆平射傷害 Y(2+b)/Z

同樣可以算得暴擊b=(aZ-2Y)/Y

那麼

烈火的暴擊為 (aZ-2Y)/Y

雷霆的暴擊為 (aZ-2Y)/Y+Z

所以只要能知道烈火和雷霆的實際攻擊數據和暴擊差距,就能算出兩把武器攻擊各不增加,各自堆相同暴擊堆到大於某個數值的時候,雷霆的總體輸出將大於烈火。同樣也可以算出當兩把武器各自不增加暴擊,堆相同的攻擊到大於某個數值的時候,雷霆的總體輸出同樣將大於烈火,這是兩個不同的函數,起始點烈火高很多,隨著各自的變數不斷增大(這裡的變數就是攻擊和暴擊),這個兩個函數線會慢慢接近,最後到某個點的時候重疊,隨著變數的繼續增加,後者會慢慢反超直到變數最大值,這裡的最大值就是寶石和強化的最頂級

一個遊戲的數據是由很多個類似的函數組成的,當然複雜很多很多,遊戲開發者員里肯定不乏數學家,他們肯定反覆計算過很多次,把這個重疊點設置到最佳值,但是裝備加強到頂級肯定會超過這個中間點,所以據我推斷,烈火和雷霆強化到頂級,寶石堆到頂級,其他全身裝備也都堆到頂級,那麼雷霆的威力會大大反超烈火。




本文轉自彈彈堂雷霆與烈火的牛B分析http://webgame.taotaobao.net/ddt/2899.html
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